Ecrans à tube cathodique
Les moniteurs à tube cathodiques sont le type de moniteur le plus
courant et le moins cher. Ils sont facilement reconnaissables à
leur taille souvent importante, et à leur surface bombée,
qui est due au tube cathodique qui prend une place proportionnelle à
la taille de l'écran. Les écrans à tube
cathodiques fonctionnent de la même manière que les
téléviseurs.
Tubes cathodiques
Les écrans ne sont capables d'afficher que trois couleurs
primaires: le rouge, le vert, et le bleu, d'où le nom RVB (RGB
en anglais). La combinaison de ces couleurs primaires permet
d'obtenir toutes les autres couleurs. Un tube cathodique est en fait
constitué de trois canons à électrons, pour
reproduire ces trois couleurs primaires. Ceux-ci génèrent
un flux d'électrons, qui viennent heurter la face interne de
l'écran. Lorsqu'un électron heurte cette face interne,
un éclair est provoqué. Cet éclair s'éteint
instantanément. La face interne, qui est bombardée
d'électrons est recouverte d'une couche photosensible
(luminophore). Les faisceaux d'électrons sont déviés
par un champ magnétique créé à
l'intérieur du tube, par un électro-aimant. Entre cette
face interne et les canons se trouve un masque (une grille) perforée
de trous, ayant pour but de capturer tous les électrons qui se
perdent, ce qui permet d'obtenir une meilleure netteté de
l'image.
Types de tubes cathodiques
On peut différencier les tubes cathodiques en deux grandes
catégories, chacune adaptée à un usage
différent.
Les tubes FST Invar et Cromaclear. Le masque est percé de
trous ronds (FST Invar) ou ellipsoïdaux (Cromaclear). Ils
permettent une grande précision dans le texte et sont
parfaitement adaptés à un usage bureautique.
Les tubes Trinitron. Le masque est percé de fentes verticales,
qui laissent passer plus de lumière. Ce type est capable de
reproduire une parfaite fidélité des couleurs, et il
est donc plus adapté au graphisme. Mais ce type d'affichage
est moins précis que les tubes Invar. Il existe plusieurs
variantes comme le Diamondtron (Mitsubishi).
Critères de performance
La taille. Elle est
généralement exprimée en
pouce (2,44 cm), et mesure la diagonale de l'écran. Il existe
des écrans de 14, 15, 17, 19, 21 et 24 pouces. Attention, la
diagonale réelle mesurée est rarement égale à
celle mentionnée par le fabriquant. Ce phénomène
est du au boîtier de l'écran, qui cache parfois une
petite partie de la surface d'affichage.
Le pas de masque.
Cette valeur correspond à la distance entre
les points qui sont affichés à l'écran. Plus
cette valeur est basse, plus grande est la précision de
limage affichée, et plus le moniteur pourra afficher de
pixels. La moyenne se situe aux alentours de 0,28 mm. Les meilleurs
écrans à tube cathodique ont un pas de masque d'environ
0,25 mm.
La définition.
Cette valeur correspond au nombre de point
affichables pour une surface donnée. Cette surface est
généralement donnée en points par pouce (PPP ou
DPI). Plus cette valeur est élevée, meilleure est
l'image.
La résolution.
Ceci correspond au nombre de pixel affichable,
et dépend de la taille de l'écran et des performances
offertes par l'écran et la carte graphique. Cela peut être
modifié à tout moment. Les résolutions les plus
courantes sont: 640x480, 600x800, 1024x768, etc. Si l'on prend
l'exemple d'une résolution de 600x800, l'image affichée
sera de 600 points en verticale, et de 800 points en horizontale.
La fréquence
de rafraîchissement. Cette valeur est
mesurée en Hertz (Hz). Elle correspond au nombre d'images
affichées par secondes. Lorsque cette valeur est trop faible,
l'image scintille désagréablement, et provoque une
fatigue visuelle. La valeur minimum est de 67 Hz. Au delà, de
cette valeur, un scintillement est visible. Plus cette valeur est
haute, plus l'image sera stable. Plus la résolution est
élevée, plus la fréquence de balayage doit être
importante. Pour la résolution élevée de 1600 x
1200, la fréquence de balayage devra être d'au moins 80
Hz. L'entrelacement est un procédé qui rafraîchit
les lignes paires et impaires séparément. Cette
technique est peu courante et provoque une plus grande instabilité
de l'image, et une fatigue visuelle plus rapide. L'image affichée
à l'écran sera "dessinée" à
partir du coin supérieur gauche, en descendant vers le coin
inférieur droit, point par point. La vitesse de
rafraîchissement est le nombre de fois que cette opération
se répète en une seconde. Un rafraîchissement de
la surface totale de l'écran est appelé un champ.
Carte graphique
Les performances d'un écran seront directement liées aux
performances de la carte graphique. Celle-ci reçoit des
signaux numériques que lui adresse le système
d'exploitation. Sur certaines cartes mères, la carte graphique
est intégrée, mais peut être désactivée
lorsqu'on le désire. Pour cela, il suffit généralement
de modifier un élément présent dans le BIOS.
Les
cartes graphiques sont dotées d'un convertisseur
numérique-analogique, afin que le signal soit correctement
"compris" par l'écran. Elle détermine le
nombre de couleurs affichable.
La carte graphique possède sa propre mémoire vive. Elle
sert à stocker les informations numériques, et à
les envoyer à l'écran par intervalles réguliers
vers l'écran. Plus la résolution est élevée,
plus la carte graphique nécessite de la mémoire. On
trouve des cartes graphiques dotées d'une quantité de
mémoire allant de 1 à 16 Mo. Avec deux Mo de VRAM
(mémoire ultra-rapide), elle est capable d'afficher à
l'écran 16,7 millions de couleurs, avec une résolution
de 600x800. Pour une carte graphique destinée à être
utilisée pour des jeux, 4 Mo de mémoire vive seront
indispensables.
La carte graphique détermine l'intensité de tension
nécessaire pour alimenter les canons à électrons
et ainsi afficher chaque pixels. Certaines cartes mères sont
également équipées d'un connecteur AGP
(Accelerated Graphics Port). Celui-ci est spécialement conçu
pour recevoir une carte graphique. Il offre, de manière
générale, des performances bien supérieures au
bus PCI, notamment à cause de la vitesse élevée
que cet élément propose (transfert de données,
lecture/écriture simultanées).
Enfin,
carte graphique est un élément déterminant, qui
devra être choisi avec soin, selon les besoins de
l'utilisateur.